GTA V, dos días después

GTA V

No hay producto de la industria ¿cultural, del entretenimiento? que se pueda asemejar al lanzamiento de un nuevo GTA. En negocio, en audiencia, en impacto global, en desafío como videojuego para extender y explotar su propio género e historia, en desafío intelectual – sí, intelectual también – para reflejar la realidad y a la vez construir y acercar la distancia emocional para con los protagonistas de la historia.

Podemos hablar largo y tendido de cómo un producto digital factura 800 millones de dólares en un día, con unos costes estimados de 200, pero creo que el análisis de este fenómeno GTA se quedaría corto. No hay obra en el cine, la música o la literatura de entretenimiento que se pueda acercar a lo que supone un nuevo GTA.

Si repasamos lo que debatíamos hace cinco años con GTA IV, la impresión es que el escenario ha cambiado poco. Los medios tradicionales le hacen un poco más de caso – pero de una forma absolutamente desigual respecto al cine – y, sobre todo, el debate intelectual sobre el juego y la industria se está quedando corto. Casi inexistente en el caso de España y Latinoamérica.

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